Soy curioso También introduce insignias que, cuando están equipadas, otorgan a los jugadores varias habilidades como invisibilidad o reaparición. Algunos están destinados a atraer a jugadores avanzados. Durante el desarrollo, el equipo consideró darles a los jugadores la posibilidad de usar dos o tres a la vez o cambiar insignias en el nivel medio, pero finalmente se negó. “Parecía algo que verías en un título de Zelda”, dijo Tezuka. “Realmente no me sentía como Mario. La jugabilidad de Mario es mucho más y más simple”.
Si un jugador quiere volver a intentar un nivel por algún motivo, siempre puede experimentar con una nueva insignia. “Se vuelve un poco triste cuando alguien juega un campo, lo completa, sigue adelante y no regresa”, dice Tezuka. “Realmente quiero que mis jugadores sigan jugando en el campo”.
Otra gran prioridad para el equipo fue el relleno. Soy curioso Aquí hay un secreto que los jugadores querrán presumir de su descubrimiento. “De lo que hablamos en el equipo es de no hacer laberintos”, dice Mouri sobre los rompecabezas del juego. “Necesitamos algo que parezca o se sienta como un laberinto”. El diseño básico del escenario es el siguiente. Enseña a los jugadores cómo jugar, como obstáculos o trucos, y luego dales la oportunidad de practicarlos.
Esto es evidente al observar los potenciadores del juego, como: Soy curiosoHay una nueva forma de elefante que lanza chorros de agua, una forma que golpea la cabeza con una broca y más. Lindo, loco y también increíblemente práctico. Mouri dice que la creación de nuevos potenciadores depende de cómo cambian la jugabilidad. Piense en Drill Mario, por ejemplo, que puede moverse bajo tierra o atravesar techos. Quizás estés pensando: “Si quieres hacer eso, ¿por qué no simplemente hacer un Mole Mario?” dice Mori. “Porque con Drill Mario puedes derrotar a los enemigos que te caen encima. Y eso es algo que ningún topo puede hacer”. El equipo quería darle a Mario un cuerpo más grande para que pudiera romper bloques y pisotear enemigos. también ¿Rocías agua? “El elefante era una elección obvia”, afirma.
Los potenciadores no son la única forma en que los jugadores pueden transformarse. maravilla de super mario bros También un poquito de cositas… También te presentamos una planta con el mismo nombre que te hace soñar. Wonder Flower puede hacer que Mario sea realmente grande o convertirlo en un Goomba. A veces cambian el mundo mismo, haciendo que las tuberías se doblen y se deslicen. Mouri dice que después de experimentar tantos juegos de Mario, se dio cuenta de la dificultad de crear algo nuevo para sorprender a los jugadores. Fueron los primeros en jugar con la idea de un objeto que te transporte a otro reino, hasta que Tezuka lanzó la siguiente crítica mordaz. “Incluso si todavía quieres viajar a otro reino. ¿Qué tal si cambias dónde estás ahora?
En lugar de integrar el efecto Maravilla en unos pocos niveles, los desarrolladores decidieron crear un efecto especial para cada plato principal. Entonces Mouri y Tezuka reunieron a todo el equipo “sin importar en qué parte del juego estuvieran trabajando o cuántos años hubieran estado en Nintendo”, dice Mouri. “La cantidad de ideas que obtuvimos fue probablemente 1.000, 2.000 o más”. A partir de ahí, redujeron sus opciones y mejoraron las que tenían.
La clave es lo que dice Tezuka. Soy curioso Se trata de acción. “Pero creo que podría resultar un poco aburrido tanto para los jugadores como para los creadores si sólo nos centramos en eso”, dice. Tienen que seguir filmando para lo inesperado.
“La gente parece pensar que Mario tiene que actuar de cierta manera. El cerebro de las personas tiene ciertas limitaciones”, afirma Tezuka. Le pide al equipo que abandone sus creencias limitantes de inmediato. “Si crees que se ve bien, será divertido. sol.”
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